Za Wikipedią: „Angry Birds – logiczna gra komputerowa, gracze używają procy, z której strzela się (za pomocą ptaków) w kierunku świń umiejscowionych na różnych strukturach”. Mało wyszukana rozrywka. Gierka do ściągnięcia za kilka dolarów, najpierw na komórki, a potem tablety.

Reklama

Nikt do końca nie wie, dlaczego świat oszalał na punkcie „Wściekłych ptaszków”. W ciągu półtora roku grę ściągnięto już 200 mln razy. Wynik tak spektakularny, że trafił do Księgi rekordów Guinnessa. Producentowi gry – mało znanej fińskiej firmie Rovio – dał zaś status nowej gwiazdy e-biznesu. W jej przyszłość uwierzono tak bardzo, że znany fundusz inwestycyjny Venture Capital Funding postanowił ją zasilić 42 mln dolarów.

Na początku jednak nic nie zapowiadało takich wyników. W portfolio Rovio, fińskiego producenta gier i twórcy „Wściekłych ptaszków”, jest już blisko 50 podobnych produkcji. Wprawdzie nieźle sobie radził na lokalnych rynkach, ale nie wypływał na szersze wody. Historia firmy jest niczym wyjęta z podręcznika o internetowych sukcesach. Niklas Hed, Jarno Vaekevaeinen i Kim Dikert – trzej koledzy z Technicznego Uniwersytetu w Helsinkach – w 2003 r. wystartowali w konkursie Nokii i HP na prostą grę mobilną. Ich „Król świata kapusty” spodobał się tak bardzo, że odkupił go duży producent z Kalifornii i wypuścił pod nową nazwą „Wojna kretów”.

Ptaszki podbijają rynki

Robienie gier Niklasowi, Jarno i Kimowi tak się spodobało, że postanowili zająć się tym na poważnie i założyli firmę, która nazwali Relude. Po dwóch latach zdobyli pomoc od aniołów biznesu i postanowili zmienić nazwę na Rovio. Gry, które tworzyli, sprzedawały się nieźle, ale nie odnosiły spektakularnych sukcesów. Wszystko się zmieniło, gdy do firmy dołączył zdolny programista Peter Vesterbacka. To on wymyślił „Wściekle ptaszki” i przekonywał inwestorów, że gra ma szansę stać się hitem.

A nie było to łatwe. Wspominał niedawno, że przed udostępnieniem pierwszej części gry w AppStore, internetowym sklepie oferującym aplikacje na nośniki produkowane przez firmę Apple, rozmawiał na temat jej dystrybucji z przedstawicielami telekomów. Kiedy mówił, że gra polega na strzelaniu ptakami do trzech świń, jeden z nich odpowiedział: „To nie poker? Nie jesteśmy zainteresowani”. Finowie jednak uparli się, dopracowali grę i rozpoczęli akcję marketingową.

„Angry Birds” zadebiutowała w grudniu 2009 r. Już po kilku miesiącach miała 75 mln pobrań, a światowe media z zachwytem pisały o fenomenie na miarę kultowej w latach 90. gry na konsolę Nintendo „Super Mario Bros”. Kiedy dwa miesiące temu liczba pobrań przekroczyła 100 mln, stało się jasne, że ptaszki są częścią globalnej popkultury. Bohaterka bijącego rekordy popularności amerykańskiego sitcomu „Jak poznałem waszą matkę” w jednym z ostatnich odcinków, choć przechwala się, że gra w szachy w parku, przyznaje, że tak naprawdę chodzi o „Angry Birds” w telefonie.

W innym serialu „30 Rock” postać, w którą wciela się znany scenarzysta, autor między innymi scenariusza do „The Social Network” Aarona Sorkina, lamentuje: „Film umiera, bo ludzie wolą grać sobie w »Angry Birds« i zaczepiać się na Facebooku”. Na strzelaniu ptaszkami przyłapano już premiera Wielkiej Brytanii Davida Camerona, a pisarz Salman Rushdie mówi o sobie, że jest mistrzem tej gry.

Rovio dba o swoich graczy – poza płatną, podstawową wersją gry dostępne są liczne dodatki i edycje związane np. z Halloween czy Bożym Narodzeniem. Kilka tygodni temu wypuszczono też najnowszą wersję „Angry Birds Rio”. I znowu rekord – 10 mln pobrań w ciągu 10 dni.

Rovio szykuje się jednak do dalszej ekspansji. Planuje wejście na rynek chiński, dobicie do 200 mln pobrań do końca tego roku i uruchomienie wersji gry online, która miałaby być dostępna na Facebooku. Na razie w serwisie funkcjonuje oficjalny fanpage gry, który skupia już blisko 3 miliony osób. I jak zapowiadał w marcu Vesterbacka, który po sukcesie „Angry Birds” został prezesem firmy i bywa nazywany »Mighty Eagle«, czyli »potężnym orłem«, w grze na Facebooku zostaną wykorzystane mechanizmy, które nigdzie wcześniej nie były prezentowane. Na najpopularniejszym portalu społecznościowym wciąż króluje Zynga, producent między innymi FarmVille, jednak eksperci wieszczą, że „Wściekłe ptaszki” mogą narobić tam niezłego zamieszania.



Rovio nieźle też radzi sobie na rynku gadżetów powiązanych z grą – do tej pory sprzedano ponad 3 mln sztuk pluszaków i koszulek z wizerunkami ptaszków. Mattel zaś ma wyprodukować specjalną wersję planszowej gry. Łącznie z wszystkich tych źródeł dochody fińskiej firmy na ten rok są szacowane na co najmniej 70 mln dol.

Niedzielni gracze

Proste, łatwe i przyjemne – takie gry eksperci nazywają największym rynkiem wschodzącym w całej branży. Zajmują mało miejsca w pamięci telefonu czy tabletu. Mają nieskomplikowaną, choć dopracowaną grafikę i przyzwoity dźwięk. Są łatwe w obsłudze, wystarczy kilka minut i gracz zna zasady. I co bardzo ważne – są tanie i łatwe do kupienia: żadnych sklepów, są dostępne jako aplikacje w internetowych marketach Apple’a czy Androida albo po prostu kupuje się je SMS-em lub za pomocą internetowych płatności.

Oto przepis na tzw. casuale. Z angielskiego nazywa się tak coś na luzie, codziennego, zwykłego. W przypadku gier oznacza propozycję nie dla zaawansowanych użytkowników, lecz dla zwykłych internautów. Po polsku o takich casualowych graczach zdarza się też mówić „niedzielni”, bo sięgają po taką rozrywkę od święta. – Jak im się spodoba gra, chętnie zapłacą kilka dolarów czy euro za jej ściągnięcie, ale niekoniecznie chcą spędzać długie godziny, pokonując kolejne etapy – tłumaczy Jacek Janowski, kierownik działu gier internetowych w firmie Nobagames. – Nie potrzebują gier skomplikowanych, z wieloma zwrotami akcji. Wolą rozrywkę prostszą, co nie znaczy banalną. Musi być naprawdę porządnie wykonana, by zdobyła klientów – dodaje.

Reklama

Światowy rynek przeżywa właśnie inwazję casuali. W produkcji takich gier opartych na kilku schematach – puzzle, układanki, gry karciane, odbijanie przeróżnych przedmiotów czy, jak w przypadku „Angry Birds”, katapulty – specjalizuje się coraz więcej firm. – Żeby się przebić na tym rynku, trzeba się naprawdę postarać. I tak właśnie było z „Angry Birds”.

– Praktycznie wyglądało to tak, że gra była zgrabna, więc ładnie zaczęła się sprzedawać w sklepach Apple’a i Androida. A im więcej jej się sprzedawało i im lepsze miała oceny, tym wyższe miejsca zdobywała w rankingach sklepów i tym większe budziła zainteresowanie kolejnych graczy – tłumaczy Marcin Kosman, redaktor prowadzący portalu Gamedzilla.pl. – Zadziałał efekt kuli śniegowej, każdy rekord sprzedaży przyciągał kolejne miliony graczy – dodaje Kosman.

Dodatkowo gra wzbudziła zainteresowanie rynkiem casuali, wartym już – według Casual Games Association, amerykańskiego stowarzyszenia producentów tych gier – ponad 500 mln dolarów, a to dwa razy więcej niż jeszcze przed rokiem. Także w Polsce widać coraz większe znaczenie niedzielnych graczy. Casual Games Association oszacowało nasz rynek na 15 – 18 mln zł (podczas gdy wartość rynku gier na PC to ponad 600 mln zł).

Firma Alawar Entertainment kilka miesięcy temu przebadała polskich graczy i – jak się okazuje – blisko trzy czwarte to kobiety, a aż 85 procent mieści się w grupie wiekowej 30+. Czyli wcale nie nastolatki i dzieci, tylko dorośli, w dużej części pracownicy biurowi. To wymarzony target dla producentów gier. – Grupa, która ma pieniądze i chętnie wyda je na rozrywkę – przekonuje Jankowski. – Kiedy dołoży się do tego boom na smartfony i tablety, które są wymarzoną platformą do grania w takie gry, sukces komercyjny tego rynku jest pewny – dodaje.